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Jogo do Tapete

Descrição:

Esta atividade começou a ser elaborada no fim de março e foi concluída no início de abril. Sendo depois apresentada em diferentes contextos, nas duas salas do Centro e Apoio à Aprendizagem (CAA) e no Jardim de Infância (JI).
Uma vez que o agrupamento acolhe alunos de várias faixas etárias, incluindo alunos com NEE, foi necessário refletir acerca de uma atividade que fosse possível adaptar, tendo em conta as necessidades e cada um. Tendo isso em conta e relembrando os conteúdos lecionados, foi pensado criar um tapete que incluísse a utilização da programação desconetada, tal como nos foi apresentado o jogo “Robô Super DOC” na UC de Programação e Robótica para a Educação.
Este jogo tem como objetivo desenvolver as capacidades de lógica e resolução de problemas, estimulando a criatividade e a imaginação do aluno, e ao mesmo tempo, introduzir os conceitos básicos de programação, codificação e lógica.
Para que o jogo fosse adaptado a todos os alunos, constatou-se que seria mais simples criar um tapete com o tema “os animais e as cores”.

Processo:

Numa folha desenhou-se o esboço de como seria feita a divisão do tapete, pensando inicialmente nas medidas mais indicadas para a realização do jogo e tendo em conta que não se iria utilizar o robô, mas sim o corpo do aluno.
Ficou definido que o tapete seria dividido 5x5 e que cada quadrado teria 40 cm por 40 cm, ficando na totalidade com um tapete de 2 m por 2 m.
Depois de definidas as medidas, foi cortado um lençol e demarcada uma grelha (5x5). De seguida foram selecionadas 12 ilustrações de animais e 11 exemplos de misturas de cores, para posteriormente desenhar no lençol. O processo iniciou-se com o decalque das ilustrações no papel vegetal para depois serem passadas com grafite no lençol. De seguida, as figuras foram pintadas com tinta de tecido e contornadas com caneta têxtil.
Considerou-se importante utilizar tintas adequadas ao material escolhido, pois para jogar o jogo os alunos têm de calcar o lençol, que após várias utilizações acabará por se sujar, sendo necessária a sua lavagem. Assim, ao utilizar as tintas adequadas evita-se que na lavagem o jogo fique danificado.
Por fim, foram criados cartões de orientação, com dimensões maiores do que o jogo original em tamanho A5, que servem de apoio na delineação do algoritmo para chegar ao objetivo.

Como jogar:

O jogo inicia-se no quadrado central “Os animais”.
À vez, a cada aluno é atribuída uma casa como objetivo, indicada pelas intermediadoras ou pelos restantes colegas.
Utilizando os cartões de orientação o aluno terá de criar o algoritmo para chegar à casa que lhe foi atribuída.
Para dificultar o seu trajeto, as intermediadoras ou os colegas podem indicar condições, como por exemplo, não passar por determinada casa.
O objetivo do jogo é alcançado quando o jogador chega até à casa indicada.

Galeria

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